miércoles, 21 de octubre de 2020

PLATAFORMAS VIRTUALES

CONCEPTO DE PLATAFORMAS VIRTUALES

una plataforma en general se refiere a la base sobre la que se construye un andamiaje educativo. tradicionalmente la construcción del conocimiento se realizaba en forma presencial en las aulas. Pero con la aparición del internet la construcción del conocimiento se ha innovado al incorporar modalidades abiertas y a distancia que no requieren de aulas ni presencialidad del estudiante.

Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la web que se usan de manera mas amplia en la web2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza.

FUNCIONES Y CARACTERISTICAS:

Compatibilidad tecnológica y posibilidades de integración.

 Una plataforma debe ser lo más compatible posible con cualquier infraestructura informática. Por ello, no deberá presentar restricciones ni limitaciones en cuanto a sus posibilidades de adaptación con cualquier sistema operativo, base de datos, navegador de Internet, servidor web, etc.

Rapidez en el proceso de implantación.

 Un aspecto importante a considerar en la elección de una plataforma es el tiempo que vaya a requerir el proceso de implantación en una organización. De la misma forma, y como consecuencia del tiempo en la implantación, habrá que tener en cuenta el nivel de dependencia de un consultor que se deberá requerir.

Compatibilidad con los estándares internacionales.

Hoy en día se impone la necesidad de tener en cuenta un aspecto novedoso, pero fundamental en la elección de una plataforma. Nos referimos a la posibilidad de que la plataforma en cuestión cumpla con los estándares internacionales AICC, IMS, SCORM, etc.

Integración de herramientas de administración y gestión

Una plataforma debe contar con herramientas propias de administración y gestión de todos los recursos que en dicho sistema se integran. Entre las herramientas y funcionalidades más básicas y esenciales se encuentran los procesos de pre-inscripción e inscripción de los cursos, integración de sistemas de pago on line, la asignación de usuarios y perfiles de acceso, niveles de seguridad, creación de áreas formativas y cursos, creación de materiales, seguimientos de los accesos, control de tiempos, etc.

Desarrollo de contenidos y cursos.

 Una plataforma debe integrar las herramientas necesarias para construir un curso de formación on line. Dichas herramientas deben completarse con aquellas orientadas a la construcción del contenido en sí mismo. Para ello, se deberá contar tanto con herramientas propias de autor integradas en la propia plataforma, como aquellas que hagan posible la integración de contenidos realizados con otras herramientas de autor externas o contenidos en cualquier tipo de formato bien sea de vídeo, audio, word, PDF, power point, etc.

Integración de Herramientas de Comunicación.

La interacción y la comunicación entre todos los usuarios de un sistema de formación on line debe estar garantizado a través de la integración de diferentes herramientas que faciliten la comunicación y la colaboración entre todos los usuarios. Dichas herramientas deben facilitar, tanto la comunicación asíncrona (foros, tablones, correo, listas, etc.), como la comunicación síncrona, (sistema de mensajería, chat, videoconferencia, etc.)

Herramientas de apoyo al seguimiento de un curso.

 Otro aspecto importante a tener en cuenta en la elección de una plataforma son aquellas herramientas que se presentan, tanto para el alumno como para el profesor, en el proceso de impartición de un curso on-line.


VENTAJAS:

  •  Puedes estudiar en cualquier momento y lugar, solo necesitas conexión a internet.
  •  Tienes acceso al contenido durante las 24 horas del día, permitiendo adaptar el estudio a la disponibilidad de tiempo que tengas.
  •  Hacer buen uso de las ayudas didácticas y audiovisuales, aumentan la calidad del aprendizaje.
  • Ahorras tiempo y dinero, ya que no requieres desplazamientos.
  •  Ampliación del margen de cobertura, eliminando las barreras de lugar y tiempo, permitiendo estudiar en otra ciudad, incluso ¡otro país!
  • Brinda más oportunidades para analizar la información que se está recibiendo o repetir lecciones en caso de ser necesario.
  • La educación virtual facilita el trabajo colaborativo, el acceso a chats, debates y prácticas en las plataformas, enriquecen los conocimientos.

PLATAFORMAS:


MOODLE


Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionar a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Es un proyecto dirigido y coordinado por una organización australiana de 30 desarrolladores, que está soportada financieramente por una red mundial de cerca de 60 compañías.
Moodle ha impulsado un gran número de ambientes de aprendizaje y tiene la confianza de instituciones y organizaciones grandes y pequeñas, incluyendo a Shell, la Escuela Londinense de Economía (London School of Economics), la Universidad Estatal de Nueva York, Microsoft y la Universidad Abierta del Reino Unido (Open University).
El número de actual de usuarios de Moodle a nivel mundial, de más de 65 millones de usuarios  lo que la convierte en la plataforma de aprendizaje más utilizada del mundo.


GOOGLE CLASSROOM


Es una herramienta alternativa a Edmodo que puede ser utilizada de forma gratuita por profesorado y alumnado que dispongan de cuentas en una comunidad educativa de Google Apps for Education. De reciente creación (agosto 2014), se trata de una red social educativa basada en el intercambio de documentos (léase textos, presentaciones, hojas de cálculo, etc) alojados en Google Drive. El profesor asigna una tarea a realizar junto con un documento almacenado en Google Drive, los alumnos reciben una copia de ese documento junto con las instrucciones de la asignación, editan el documento para realizar la tarea y lo envían al profesor. A continuación el profesor corrige ese documento para cada alumno,  lo califica y se lo devuelve con las correcciones junto con un comentario. 
BLACKBOARD

 Es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.
La característica principal de Blackboard es que ofrece un ambiente muy flexible de enseñanza, comunicación y evaluación que nos permite desarrollarnos cómodamente en un ambiente virtual pues se pueden encontrar materiales y herramientas organizadas en carpetas que facilitan su búsqueda. Entre otras caracteristicas como son:
 
- Flexibilidad de las herramientas.

 
- Facilita la creación de entornos educativos.


FORMACIÓN EN LINEA


La formación online y a distancia es una modalidad de estudios en la que los alumnos no necesitan asistir físicamente a ningún aula, las barreras de espacio y tiempo desaparecen gracias a la tecnología. Esta modalidad posibilita el 
acceso a la educación a todas aquellas personas que no pueden seguir la enseñanza a través del régimen presencial ordinario, o que simplemente prefieren la modalidad online o a distancia por las ventajas que les aporta.
La formación en linea es aquella que utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para todo el proceso de aprendizaje y que se realiza a través de Internet

MODALIDADES DE FORMACIÓN EN LINEA

E-Learning: 


Podemos definir e-Learning como el uso de la Internet y sus servicios y tecnologías asociadas en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Como Jay Cross decía: “e-Learning es el aprender en la era de Internet”.  Y precisamente eso, Internet y todo un abanico de tecnologías y servicios son el medio y no deben convertirse en un fin en sí mismo. Complementando el concepto de e-Learning podemos decir que es aprender a distancia a través de Internet., o simplemente aprender en la red o en la nube.

Entre sus ventajas podemos señalar:

  • Sustanciales ahorros
  • Empowerment del talento humano
  • La semiótica del medio ayuda al estudiante y profesor en su transformación digital
  • Acceso Triple-A: (AnywhereAnyplace y Anytime)
  • Se puede adaptar a necesidades particulares
  • Menos impacto en el medio ambiente

Como desventajas podemos señalar:

  • Acceso a la tecnología en muchos lugares puede ser complicado
  • Precios de los equipos (hardware y software)
  • Socialización de los individuos, no hay interacción cara a cara
  • Desconfianza en la certificación
  • Profesores no actualizados
  • Buen contenido e-Learning es difícil de producir


B-Learning:

B-learning son siglas en inglés de Blended Learning que significa “aprendizaje mixto o mezclado”, es decir, la combinación entre la  forma presencial y medios electrónicos no presenciales. 
También se puede decir que es un proceso docente semi presencial, que implica el desarrollo de un curso o clase en el aula y por otra parte en on-line.


Entre sus ventajas podemos señalar:

  • Es un medio rápido de comunicación entre estudiante y tutor.
  • Interacción presencial y medios electrónicos entre estudiantes y tutor.
  • Es una modalidad educativa que facilita la comunicación, la interacción y la integración más rápida.
  • Aprendizaje del estudiante de manera presencial y virtual.
  • Formación del estudiante a través de la autogestión, desarrollándola a su propio ritmo.
  • Evita la ausencia de los estudiantes en sus trabajos o la necesidad de pedir permisos.
  • No se sujeta el estudiante a un horario rígido.
  • Se economiza al no acudir en forma constante a las aulas, tanto para el estudiante como para la institución educativa.
  •  Estimula el autoaprendizaje.

 Entre sus desventajas podemos señalar:
  • Desconocimiento de diversidad de herramientas tecnológicas.
  •  Amplia brecha entre la tradición de aprendizaje presencial y virtual.
  •  Mal uso de los derechos de autor de los documentos en internet.


M-Learning:


M learning son siglas en inglés de mobile learning, que significa aprendizaje electrónico a través de móviles, es decir, por medio de dispositivos personales portables como los teléfonos celulares, tablets y laptops.  Dicho de otra manera, m learning es el e learning en dispositivos móviles, que pueden ser usados en cualquier lugar y en cualquier momento.

Entre sus ventajas podemos señalar:

  • No se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender.
  • El aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de cada estudiante.
  •  Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre alumno  y docente.
  •  En la actualidad la telefonía móvil está al alcance de casi todos.  En los últimos años ya se ha generalizado el uso de laptops en lugar de las computadoras de escritorio.
  •  Las empresas de telefonía han ampliado su cobertura de señal a cualquier parte.
  •  Se puede aplicar diferentes metodologías, como el trabajo colaborativo, investigación, chats, entre otras.
  •  Rompimiento del paradigma de resistencia al uso de las TICs.

Entre sus desventajas podemos señalar:

  • En algunos casos, dificultad de lectura en pantallas pequeñas.
  •  Algunos lugares remotos no tienen señal eficiente de telefonía e internet.
  •  Alto costo del servicio de teléfono celular e internet.

referencias bibliográficas:

Canabal, S. (2014). plataformas virtuales (pp. 2–4). villa hermosa tabasco. Recuperado de https://silo.tips/download/plataformas-virtuales
 

Características, tipos y plataformas más utilizadas para estudiar a distancia. (2018). Recuperado 20 de octubre de 2020, de universidad internacional de valencia website:https://www.universidadviu.com/caracteristicas-tipos-y-plataformas-mas-utilizadas-para-estudiar-a-distancia/
 

Diaz,P.(2019).B-learning.recuperado de 21 de octubre de 2020,de Learning website:http://learningcontemporaneos.weebly.com/b-learning.html

PLATAFORMAS VIRTUALES. (2018). MEXICO. Recuperado de https://ventajasydesventajasdeplataformas.blogspot.com/2018/11/ventajas-y-desventajas-de-las.html


RUIZ, K., & RODRIGUEZ, E. (2012). PLATAFORMAS VIRTUALES. MEXICO. Recuperado de https://plataformasvirtuales1.wordpress.com/2012/02/23/principales-caracteristicas.

Qué es el e-Learning 2020. (2019). Recuperado 20 de octubre de 2020, de ITMadrid – IT Business School website: https://www.itmadrid.com/que-es-el-e-learning-2019/
 


imagenes:
https://www.esourcecapital.com/posts/la-transformacion-digital-puede-funcionar-con-formacion-en-linea-para-tu-organizacion
https://fococonsultores.es/del-elearning-al-mobilelearning/
https://www.abiztar.com.mx/articulos/beneficios-del-aprendizaje-combinado-b-learning.html
http://www.aikaeducacion.com/opinion/hacia-donde-va-e-learning/

miércoles, 14 de octubre de 2020

INTRODUCCIÓN A LAS TICS

CONCEPTOS:


INFORMÁTICA:

La informática es una disciplina relativamente nueva que tiene lazos con la ingeniería, las matemáticas, y los negocios, pero atiende a concentrarse mas en el proceso de calculo que en el hardware de la maquina, por ello la informática es considerada como la" ciencia de la información", pero muchos informáticos prefieren referirse a la informática como la "ciencia de la información".

COMPUTADORA:

Maquina electrónica, analógica, o digital dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento e la información, capa e resolver problemas matemáticos y lógico mediante la utilización automática de programas informáticos

EVOLUCIÓN HISTORICA DE LA COMPUTADORA:

La necesidad del hombre de encontrar métodos rápidos y efectivos para resolver sus cálculos y su gran inventiva lo llevaron a través de los siglos al desarrollo de lo que hoy conocemos como la computadora.  Desde el ábaco hasta las computadoras personales éstas han tenido una gran influencia en diferentes aspectos de nuestro diario vivir, mejorando nuestra calidad de vida y abriendo puertas que antes eran desconocidas para la humanidad.
Desde su llegada, la computadora ha sido la herramienta que efectivizó la dinámica de trabajo, estudio y la vida de las personas.

1943 Eniac

Fue la primera computadora comercial, se usó para negocios y aplicaciones de gobierno.

1946 Univac

Fue la primera computadora comercial, se usó para negocios y aplicaciones de gobierno.

1950 SEAC

La primera computadora electrónica de programas almacenados, podía tener instrucciones programadas y datos en RAM.

1952

Sale a la venta la primera computadora de IBM producida en masa.

1975 IBM 5100

Esta máquina se convierte en la primera computadora portátil disponible de manera comercial.

1975 Microsoft


William H. Gates III y Paul Allen fundan Microsoft para desarrollar versiones de lenguaje de programación.

1976 Apple

Aparición de  la Apple I, esta máquina integró fácilmente un monitor y un teclado y se vendía la tarjeta ensamblada. Esta computadora fue útil para los negocios porque venía equipada con el software VisiCalc.

1977 Apple II


La Apple II contaba con pantalla a color, ocho ranuras internas dirigidas a expandir la memoria y una carcasa con teclado.  se presenta la primera computadora personal con gráficos de color.

1984 Macintosh

Apple lanzó Macintosh. La computadora tenía interfaz gráfica, incluía un mouse e incluía el sistema operativo de escritorio Mac OS.

1992 IBM, ThinkPad

IBM presenta ThinkPad y la puso en el mercado con rangos económico, medio y alto. Tenía memoria RAM de 4 a 16 megabytes.
A finales de los 90, se vendían más computadoras con puertos USB, cámaras digitales y otros dispositivos periféricos.

Inicios 2010 – actualidad

 Aparecieron la MacBook Air y Asus Eee PC, laptops que pasaron del disco duro a la memoria Flash para el almacenamiento.
Estas características pasan a los nuevos ordenadores, que cuentan con pantallas táctiles, pantallas OLED, bloqueo con huella de usuario y más.

Si hay una conclusión de esta evolución es que las computadoras seguirán transformándose para darnos una experiencia más eficiente y que se adapte a nuestros ritmos de vida y al avance tecnológico del siglo XXI.


HARDWARE:

Se refiere a un conjunto de piezas físicas y tangibles que interaccionan entre sí de forma analógica o digital para dar lugar al ordenador.
El hardware es el soporte físico sobre el que se instala, opera y funciona cualquier software; es decir, sin el hardware, el ordenador no existe.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO: 

El cpu es el cerebro del ordenador, referimos a la parte de la computadora en la que se controlan y originan comandos directos que generan las diferentes funciones de la CPU. En el cpu se hacen todos los cálculos del código binario de la computadora. En general, es la parte más importante del




MEMORIA (RAM,ROM):

La memoria RAM es la memoria principal de un dispositivo, esa donde se almacenan de forma temporal los datos de los programas que estás utilizando en este momento, es un tipo de memoria que te puedes encontrar en cualquier dispositivo, desde ordenadores de sobremesa hasta teléfonos móviles.




DISPOSITIVOS DE ENTRADA:


son medios por los cuales un usuario transmite datos o instrucciones ,permiten establecer un dialogo en la computadora por lo que su funciones facilitar la comunicación



DISPOSITIVOS DE SALIDA:
son medios por los cuales se devuelve la información, procesada, que de antemano fue producida por el usuario de datos e instrucciones.


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

 son dispositivos capaces de acumular información de forma electromagnética o lógica para usarla según lo necesite el sistema informático.



SOFWARE:

El software es la parte inmaterial del ordenador que permite que los diferentes componentes de hardware funcionen. Se trata de un conjunto de instrucciones, datos o programas que ejecutan tareas concretas dentro del sistema informático. En algunas ocasiones se refiere al software como la parte variable del ordenador, los estados que puede adoptar la máquina y las señales que fuerzan dichos estados.

CLASIFICACION DE SOFWARE:

El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:

SOFTWARE DEL SISTEMA

Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.



El Software de Sistema se divide en:


SOFTWARE DE APLICACIÓN

son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos.



SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN


Es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.

Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).




DATO:
los datos son representaciones simbólicas  numéricas, alfabéticas, algorítmicas, de un determinado atributo o variable cualitativa o cuantitativa, o sea la descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una entidad.


INFORMACIÓN:

Se entiende por información al conjunto de datos ordenados, secuenciados, procesados por un algoritmo de programación, que permiten recomponer un referente, como un hecho concreto o algún sentido real.

La recuperación de la información a partir de los paquetes o conjuntos de datos es, así, el objetivo final de la computación, dado que los sistemas informáticos codifican y representan la información a través de distintos mecanismos y lenguajes que les permiten comunicarse entre sí de manera veloz y eficiente.

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN:

Por tecnologías de la información nos referimos al conjunto de dispositivos y servicios y actividades apoyadas por equipo de computo que se basan en la transformación de información numérica también llamada digital.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Lázaro
, A. (2019). Hardware y software: definiciones y conceptos. Recuperado 14 de octubre de 2020, de profesional review website: https://www.profesionalreview.com/2019/11/10/hardware-software-definiciones/
 

Moreno, J. (2011). licenciatura en informática (p. 11,20,84,87,88,146,147). Recuperado de https://www.academia.edu/34540182/Informatica_i

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Ruffino, M. (2020). concepto. Recuperado 14 de octubre de 2020, de dato en informática website: https://concepto.de/dato-en-informatica/
 

Vasconcelos, J. (2015). tecnología de la información (1.ª ed.). México: grupo editorial patria. México.


IMAGENES: 
https://fundaciontelefonica.com.ec/noticias/la-evolucion-de-la-computadora-en-fotos/
http://www.upi.ac.cr/blog/Programas/ingenieria-informatica/
https://siaguanta.com/c-tecnologia/dispositivo-de-almacenamiento-masivo/
https://starteq.net/los-6-mejores-software-de-programacion/


PLATAFORMAS VIRTUALES

CONCEPTO DE PLATAFORMAS VIRTUALES una plataforma en general se refiere a la base sobre la que se construye un andamiaje educativo. tradicion...